韓国、中国企業の漫画・webtoon関連記事まとめ:中国関連産業動向1

連日配信中。今回は漫画と隣接する産業の動向紹介。もうちょっとだけ続くんじゃ
飯田一史 ichishi iida 2022.10.12
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《阴阳师》五周岁,中国二次元游戏爆发的第五年 2021.9.22 中国の二次元ゲームはニッチからグローバルへ

・2016年9月、NetEase Gamesは「陰陽師」を発売し、ブレイク。2021年9月22日、「陰陽師」は5周年祭を開幕。中国で二次元ゲーム市場が爆発的に拡大した5年目でもある。

・モバイルゲーム市場の出現以来、二次元ゲームは生まれては消えを繰り返してきました。当初は一部の人たちの楽しみでしかなく、このサークルは「独占欲」が非常に強く、関わりにくい部類に属すると思われていた。

2013年、中国のゲーム市場では日本から来た盛大ゲームス(現・戦国ゲームス)の『拡散性ミリオンアーサー』が有名になったが、当時は「二次元」ではなく、「カード」というコンセプトでプロモーションを行っていた。 当時、市場で主流だった「マイネーム・イズ・MT」「グランドマスター」「魔法カードファンタジー」などがカードゲームだったため、プレイヤーには馴染みが深かった。ただ『拡散性ミリオンアーサー』の爆発力は長くは続かず、2014年、より多くの二次元ゲームが登場。

・2014年、『クラッシュスクール2』のプロデューサーである蔡浩友氏は、あるイベントで "二次元市場を大きくする本当の方法は、二次元ユーザーをもっと開拓して、二次元ゲームを好きになる人を増やすことであるはず "と話しています。当時は異例だった。当時は汎二次元ユーザーという言葉が市場に存在していなかったからだ。 もちろん、今日のミハユは『原神』でそれを簡単にやってのけたが、それはすべて後付の話。

・当時、美波雄が公開したデータによると、ビリビリは『骸骨学園2』のAndroidチャンネルの収益の50%以上を提供し、ビリビリのコアユーザーはAndroidのコアユーザーの60%から70%近くをカバーできたという。 その瞬間、二次元ゲームメーカーは進むべき道を悟ったのである。2014年は元祖『クラッシュスクール2』、『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』の導入、エンドゲーム『ファンタジーゴッズ』、ご当地『メルコストーリー』の移植など、全体的に二次元市場が活気づき始め、驚異的な作品も登場。

・2015年「艦娘国家公務員で酒場経営者に70万円」事件があり、多くの国内プレーヤーが艦娘文化に触れる原点になった。 また、天女文化の原点でもある。日本のDMMが運営する「艦隊これくしょん」や同名のアニメの公開により、ニッチな文化から徐々に新しいACGNポップカルチャーとして発展していった。当時、「艦隊これくしょん」の中国国内累計ユーザー数は250万人を超え、DMMが予想もしなかった快挙を成し遂げた。類似商品が続々と登場。

・2015年のAppleの中国チャートのダークホースだった『戦艦少女』は、春節の始まりに発売されると有料チャートのトップに立ち、2週連続で無双。

・工業情報化部の統計によると、2015年の国内携帯ゲーム機市場規模は250億元に迫る。 当時の「戦艦少女」の作品面での特徴は、その後の二次元ゲームの基準を作ったと言っても過言ではない。戦艦少女は当時のゲーム業界の美術界に大きな影響を与えた。

・2015年8月、「Fate/Grand Order」(以下:FGO)が日本で発売。FGOは3ヶ月で累計400万ダウンロードを突破し、日本の携帯ゲーム機の売上チャートトップ10を死守。 11月になると、ビリビリはFGOの全国独占サービスを取得したことを発表。ほぼ同時期に「拡散性ミリオンアーサーキング」中国語版のサービス終了が発表。

・2015年から2016年前半にかけて、二次元ゲーム市場は急成長。問題の一つは、模倣ゲームの蔓延。北京市新聞出版ラジオ映画テレビ局はバンダイナムコと戦略的協力協定を締結し、著作権保護対象となるアニメ作品の第一弾として「ONE PIECE」「ドラゴンボール」「ナルト」「機動戦士ガンダム」シリーズを発表。

・問題の第二はIPの乱用。多くの開発者は、手っ取り早くIPを現金化するために、よくある携帯ゲーム機にIPの要素を雑にこじつけた。

・2016年前半には、それ以上に二次元に関係することが2つ。ひとつは、人気コミックとして市場から歓迎され、中国のスクリーンにデビューした劇場版『NARUTO-ナルト-』の公開。もうひとつは、Tencent Games社の携帯ゲーム機「NARUTO」が発売されたこと。 同じ「NARUTO」でも、携帯ゲーム機は映画とは全く違う商業的なパフォーマンスを発揮。 発売後3時間で、二次創作ゲームは無料ランキングで1位、ベストセラーランキングで3位まで急上昇、ユーザーの評判が非常に良かった。

・2016年の国慶節前夜に発売された「陰陽師」は、もともと日本への海外進出を予定していた携帯ゲームだが、思わぬ形で中国の二次元市場に火がついた。 発売直後はゲームにログインしたまま二度とオフラインにならないプレイヤーが続出したため、NetEaseは国慶節を前に残業してサーバーのアップグレードを急ぎ、熱心な陰陽師を満足させることに成功した。特筆すべきは、アートパフォーマンス、声優陣、ゲームのストーリー背景など、当時としては非常に高い水準にあったことで多くのユーザー層の囲い込みを支えた。

・国慶節に『陰陽師』を配信した数日後、ビリビリがFGOを、ミハユの自社開発3Dアクションゲーム『Wipeout 3』も11月中にiOSサービスを開始。2016年、愛瑞コンサルティングが発表した「2016年中国二次元ハンドゲーム報告」では、中国の二次元ユーザーは約2億1900万人と言及、2019年、ガンマデータが発表した「2018年二次元ゲーム発展状況報告」では、2018年の中国二次元ユーザー規模は3億7000万人に達し、うち汎二次ユーザー2億7000万人と中核二元ユーザー1億人であると述べている。

・『陰陽師』や『ワイプアウト3』などの一連の商品により、国内の二次元ゲーム市場は急速に発展しましたが、『ベイブレード』や『乙女戦線』の登場まで、国内の二次元ゲームは海外市場において大きな飛躍を遂げることができませんでした。2017年11月27日に『ブルールート』が日本のApp Storeベストセラーランキングで首位を獲得、2018年1月7日に『少女前線』が韓国のApp Storeベストセラーランキングで首位を獲得、2018年8月1日に日本で発売され日本のGoogle PlayとApp Store無料リストで3日間連続首位を獲得、この2つのゲームはアジア市場に成功。SensorTowerのデータによると、2021年1月、「原神」の海外モバイル収益は1億1400万米ドルに達し、4ヶ月連続で「原神」が海外ゲーム収益ランキングのトップになりました。3月、「原神」のモバイル収益は10億米ドルを無事超え、総計は App StoreとGoogle playが10億ドルの壁を破るのにかかった期間は6ヶ月で、ポケモンGOより3ヶ月早く、モバイルゲーム史上最速の記録となりました。 世界を発展させた二次元ゲーム「理鶯」に含まれる中国文化の多くの要素が、海における「原神」の文化的価値と内容的意義であることは特筆に価する。

・『クラッシュ3』、『乙女戦線』、『バトルダブルパーミッシュ』などの二次元ゲーム製品も、ゲームを皮切りに、アニメ、コミック、派生商品、越境協力などの一連の開発方式を通じて、徐々に対応するIPマトリックスを構築し、より多くの若者の視界に入り込んできている。

・「原神」の成功により、二次元市場に天井がないことが示された。ガンマデータは「2020-2021上海ゲーム出版産業レポート」を発表し、2020年の上海のモバイルゲーム二次販売売上高は全国比率で37.6%を占めていると指摘。二次元ゲーム収益の割合が徐々に増加している。2020年、ゲームに配置された主要タイトル数の成長率は、二次ゲームゲーム広告宣伝が最大で、成長率は219%に達し、売上高は2016年の110.3億元から2020年の223.1億元。まだ開拓すべき非常に大きな潜在力がある。

・5年を経て、二次元ゲームはIP偏重からアート偏重のゲームプレイ偏重になり、Eagle Point Networkの2作目『From Stardust』でも、ビジネスモデルのアップデートが行われ、今回は買い切り型の一人用モデルを採用している。


2021年中国二次元产业研究报告 中国二次元産業調査報告書2021年版-2021-11-03 20:44

・中国の二次元コンテンツ産業の中でも、アニメ市場はビジネスモデルが成熟しており、中国オリジナルアニメの内発的なパワーが強化され、コミックの映画化は新たなブルーオーシャンとなる可能性がある。

・中国の二次元コンテンツ産業は2020年の全体市場規模は最大1,000億元に達し、年間成長率は32.7%。ユーザーは2023年には5億人に達すると予想されています。文化的に見れば、二次元文化はサブカルチャーからマスカルチャーに移行している。ヒップスターゲーム、バーチャルアイドル、オフラインエンターテイメント、アパレル市場などは、二次元文化と交わり、新興周辺派生市場を形成することが可能。今後の動向としては、オリジナルアニメはコミックからリソースを引き出すことができ、二次元ゲームはもはやハードコアゲームとほぼイコールではなく、カジュアルゲームの分野まで広げることができ、周辺派生リンクはよりフィジカルな商品・サービスを開発したり、よりリアルになったりするだろう。

・コミックに関しては、国内のコミック制作コミュニティの拡大・成熟化に伴い、中国のコミック市場規模は2020年に34億元に達し、今後3年間は15%以上の高い成長率を維持すると予想されています。 アリアドネは、映画やテレビ、アニメなどのコミック化作品が、有料でコミックを読むことを前提に観客に認知されることで、ネイティブコミックIPの価値が今後も放出されると考えています。 アニメーションに関しては、中国のアニメーション放送の市場規模は2020年に205億元に達すると言われています。2021年新華社文化産業IP指数報告書のトップ50では、漫画のネイティブIPが全体の20%を占め、オンライン文学IP(44%)に次いで、文化IPの第2位。漫画シリーズ「一人下」のアニメ化の成功は、MLBや雲南省などとのブランド提携に至った。

・国産アニメは国内アニメ放送の主流となり、海外作品が優位を占める主役級の作品を追い越した。 iVideoTrackerによると、2020年のユニークデバイス数TOP30において、国内アニメ作品の月間平均再生時間が海外作品を上回った。 放送時間では日本アニメを上回るだけでなく、2019-2021年の9ヶ月間の視聴率トップ20の国産アニメの平均点が8点を超えるなど、国産アニメのクオリティは視聴者にも認められています。

・2020年、二次元ゲームの規模は411億元に達し、二次元産業の重要な一部となり、ゲーム市場規模全体の10%近くを占め、今後も安定した成長を維持する。

・1998年に中国政府は海外のアニメーションを制限する政策を次々と実施し、主要メディアから二次元文化はほとんど姿を消したが、主要大学のBBSにはACG掲示板が登場し、二次元産業は発展した。2007年、AcFunやビリビリが登場し、2010年以降はモバイルインターネット端末が徐々に普及し、二次元産業はインターネットという新たなプラットフォームを通じて新たな発展の機会を迎えました。 2015年、大賢人や大魚の復活により、二次元コンテンツの現地生産は勢いを増し続け、二次元の展示会や公演などの新産業が出現し、二次元産業は中国で急成長期を迎え、成熟期に差し掛かっている。

・注目すべきは、もともと日本の二次創作文化にあったライトノベルは、中国の文脈ではあまり見られず、代わりにネット文学が最近になってアニメ化されることが多く、ライトノベルはネット小説と同列に扱われることがあるということである。

中国动画电影出海简史,被“民族化”裹挟的中国动画电影何去何从? 中国アニメの海外進出の歴史を振り返る、「国産化」に包まれたその先は?-2022-03-10 19:40

・Doubanは、2021年の映画リストも発表しています。 中国語映画のトップは、今年12月17日に公開されたばかりのアニメ映画「ライオン・ボーイズ」。 一方、アニメ映画部門では、劇場公開版とは別に、イギリスの「心の旅」、日本の「ミュージック」、中国大陸の「獅子児」がリストアップされています。また、今年発売され話題になったのは、『ホワイトスネイク2 緑の蛇の強盗』『新・神々:ネズミー・リボーン』『天国の書』の復元版である。 New Gods: Nezha Reborn』の正確な発売日はまだ不明ですが、今年初めにNetflixが放送権を買い取りました。

・中国のアニメ映画が海外に出ていく歴史は、2015年の『西遊記・大聖の帰還』が国産アニメ映画への熱狂に火をつけるずっと前に、すでに書かれていた。

・"しかし、私の目を開かせ、深く感動させ、今日の創作意欲を刺激したのは、1942年に日本で初公開された中国初の長編アニメーション映画『鉄扇姫』でした。" 有名な漫画家、手塚治虫が言及したこの鉄扇姫は、1941年に万兄弟(万国燦、万来明、万朝晨、万傑煥)によって完成されたものである。 その後、この映画は日本に上陸し、戦時中の映画製作における偉大な業績として認められた。そして、1960年代に登場したこの作品は、ワン・ライミン、ヤン・ディンシアンらスタジオのスタッフが設計・監修に合計5年を費やし、10分のアニメーションにつき7000から1万枚の原画を制作し、合計17万枚の原画と7万枚のカラー画がデザインされたものであった。 「大闹天宫」(大暴れ孫悟空)は、圧倒的な映像美と京劇にインスパイアされた音楽で、数々の賞を受賞し、国内外に広く知られるようになりました。(手塚治虫『ものがたり 我が孫悟空』より)

・1960年代から1970年代の中国のアニメーターにとって、『大闹天宫』の成功は、新しい世界を切り開いた。とりわけ、何年もかけて制作したアニメーションの資金を確保できる可能性があったのである。中国のアニメーションの発展は1977年から中国の開放までの間に、上海美術映画製作所は133作品(短編含む)、上映時間3,400分近くを制作した。 この間、中国のアニメーション作品24本が海外で37の賞を受賞し、新記録を樹立した。 代表的なアニメーション作品に「海を抱く哪吒」がある。

・改革開放後、中国は急速に経済成長を遂げ、アニメーションのアウトソーシングが始まった。政府の資金援助が縮小し、より有利なビジネスに投資家が集まったため、アニメーションの工場が次々と誕生したのである。 この時期、国産アニメは「密室」(水墨、影、京劇のイメージ......といった中国らしさの演出を重視)から商業制作に移行し、ハリウッドに近づいていく。 これは、上海美術映画製作所の変貌の始まりでもあった。その代表作が、総投資額1200万ドル、ビッグネーム(チェン・ペイ、セレニティ、チャン・シンジェ、ココ・リー......)を揃えた「宝蓮灯」で、ハリウッド作品に学び、中国伝統の物語と融合させるというものである。 しかし、当時の中国の観客は、まだこのアニメーションを外国のものと強く認識しており、観客はこのアニメーションを買わず、興行成績は極めて悪かった。 中国のアニメが沈黙する前の、最後の光明であった。

・中国のアニメーションの中心的存在であった「商務印書館」は、2000年代に入り映画アニメーションの制作が激減し、その後はテレビアニメーションの制作に全力を注ぐ。2015年の『西遊記・大聖の帰還』まで、この時期の長編アニメで国内外の観客の評価を得た作品はなかった。

・中国のアニメーションの歴史を振り返ると、映画史に名を残すアニメーションは「中国風味」が強く、アメリカや日本のアニメーションと一線を画している。2015年の『西遊記~帰ってきた大聖~』以降、中国でヒットし、海外進出を成功させたものも、「中国風味」を強く残しています。 例えば、2015年には「西遊記・大聖の帰還」が60カ国以上で公開され、400万元以上の興行収入を記録、2018年には「大魚とベゴニア」が米国で公開、2019年には中国のアニメ映画が大きなブームを迎えています。 年間を通して公開されたアニメ映画は77本、累計興行収入は約121億2500万元で、そのうち国内アニメ映画は34本、累計興行収入は約71億400万元だった。 2019年はこれまで、「哪吒魔法少年降臨」「白蛇:世界の起源」「白蛇2:緑蛇強盗」など、中国で公開された優れたアニメ映画が海外の大画面やストリーミングメディアで大量に配信されている。

・2015年の『西遊記~偉大なる賢者の帰還~』は60カ国以上を回ったものの、海外での興行収入は400万米ドル強にとどまり、長期公開(トルコで13週間)、短期公開(アラビアで2週間)にかかわらず、興行成績は芳しくなかった。 同様に、2019年に高い評価を得た『ネズミー魔王降臨』も。

・劉健の『大世界』(Have a Nice Day)は中国映画として初めて欧州3大映画祭のメインコンペティションに選出され、21世紀のベルリン国際映画祭では、アジアのアニメーション映画としては宮崎駿監督の『千と千尋の神隠し』に次いで2番目に選出された。このアニメ映画には「中国風味」がない。より現実的な中国を舞台に、より大人なプロット(ダークユーモア、不条理、複数の犯罪ライン)を持っています。 海外では好待遇だったこのアニメ映画も、中国では公開初日2.8%、興収100万を切ってしまった。 国内と海外の観客の嗜好の違いが、海外進出の最大の障害になっていることが改めて確認された。

・第91回アカデミー賞でも、中国人の宇宙飛行の夢を描いた米中合作の「破天」が短編アニメーション賞にノミネートされ、2018年には米中合作の「未来機械都市」がアニー賞(アニメーション分野の最高栄誉の一つで「アニメのアカデミー賞」とも呼ばれる)を受賞しています。

・ネットフリックスは2018年から中国国内映画の権利購入を拡大し、SF映画「流浪地球」とアクション映画「動物世界」(※『カイジ』のリメイク)の世界放送権を購入、2019年には国内アニメ映画「未来机器城」(ネクストロボ)の配給権を購入したのです。 2019年に3000万USドルで「Machine City」を発売。

・Netflixだけでなく、海外に進出する国内アニメの多くがYouTubeというプラットフォームを選んでいます。 YouTubeでは、『魔道祖师:前尘篇』の累計視聴回数がすでに350万回に迫り、『全职高手』の視聴回数も7億回......。

『魔道祖师』と『全职高手』は原作ウェブ小説の日本語版も出てますね。

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