韓国、中国企業の漫画・webtoon関連記事まとめ:中国関連産業動向2

主にゲームとアニメの業界の話です
飯田一史 ichishi iida 2022.10.14
誰でも

近30部国产游戏衍生动画,过半泡面番 2022.3.23

・中国のゲーム市場で有名なIPである「Glory of the King」(王者栄耀)は、すでに「Canyon Crime Unit」、「King?」など、多くのアニメ作品が制作されています。

・ゲームとアニメーションは切っても切り離せない関係にあります。『二都物語』のように老舗のゲームをアニメ化して人気を復活させたり、『馬子禄』のように新作ゲームのプロモとしてアニメ化したり、『獣人動物園』のようにアニメに頼ってゲームを救ったりと、いずれも実績のある成功例ばかりです。

・しかしゲームとアニメでは物語のアプローチが異なるため、観客がゲームに没頭する方法も異なります。

・中国のゲーム産業は発達していますが、アニメ産業はスタートが遅く、両者の融合は何度も紆余曲折を経てきました。 例えば、2017年に公式DNFアニメ『アラド戦記』では、プロットの出来の悪さでプレイヤーに荒らされ、その結果、翌年にプロット面で大きな進歩を見せた『ダンジョンズ&ドラゴンズ:逆転の輪』の評判も悪くなってしまった。

※アラド戦記は韓国ネクソンの作品で、中国でのライセンス契約をしたテンセントがゲーム事業を爆跳ねさせる要因のひとつになった超重要タイトル

携帯ゲーム機「ザ・キング・オブ・ファイターズ デスティニー」のプロモーションとして制作された同名の3Dアニメは、KOFユーザーからキャラクターのモデリングやプロットの設定が悪いと見られていました。

・『クロスファイア・ゴースト計画』『不滅の剣ファンタジーミラー』『恋と仕掛け人』『少女前線』など、プロットを重視した長編アニメは多いが、多かれ少なかれ問題がある。「ゲームの宣伝」の場合、ゲーム会社は「悪くない」キャラクターPVのクリップは上手に作れるが、プロット系のアニメーションはあまりできない。キャラクターが強く、プロットが弱いバブルガムアニメほど、コアなファンからポジティブなクチコミを得られる可能性が高いが、その輪から抜け出すのは難しい。

・しかし、プロットベースのアニメーションには常にニーズがあります。ゲームのファン層から抜け出し、若いアニメ視聴者の人気を獲得できるのは、「Glory of Kings」なのか、それとも別のゲームなのだろうか。

※ゲーム原作アニメはキャラものの軽い作品として作ると原作ゲームファンからの受けは悪くないが、ストーリー重視で作らないと新規ファン獲得は難しい、しかしそっちでは成功例がなかなかない、と。

21家动漫公司,5家营收过亿,15家营收超千万 アニメ会社21社、売上1億以上5社、売上1000万以上15社 -2022-05-07

・雷宝【微信:leinewspaper】は、売上1億以上のアニメ会社5社を取り上げたが、現時点でアニメ関連会社21社が2021年の年報を開示したところ、21社のうち黒字はわずか10社、半数以上は2021年に純損失を出している。

売上高1億元以上のアニメ会社が5社あるほか、売上高1000万元台が15社、100万元台は1社のみで、ミドルテールのアニメ会社16社のうち黒字は6社のみとなっています。

・黒字企業の中には、ルーブリゾール・トンのように、事業構造を調整し、持続的発展のためにコスト削減と効率化を図るために一部の業態を放棄した企業、ディクソンデジタルは「メタ・ユニバース」元年を機に、主要事業収益をシステム機器販売にシフトした企業、風度文化やジョイ・エンターテイメントなど、ポップアップIPを作ってアニメーションやライセンス、派生商品に頼っている企業もある。その他、

・鳳翔文化(风炫文化、fengxuan)の主な事業は、書籍の流通、コミック制作、海外および国内の版権運用です。流通面では、有名IPのライセンスを受け、鳳翔文化が翻案・配給したコミックシリーズ「斗狼大陸」が2021年に200万部を突破したほか、鳳翔文化が出版した有名オンラインIPの書籍「ロード・オブ・ミステリ」(诡秘之主)シリーズが累計56万部を売り上げています。 現在、『若い頃の君に会いに行く』『輝きの頂点に立つニアンユー』『少女時代への帰還』など、ヤングアダルト文学の累計販売部数は20万部を突破しています。

著作権運用の面では、現在、「斗六大陸」などの電子書籍は、テンセント、快看、ビリビリなどの国内優良電子プラットフォームと協力し、会社の収益を大幅に増加。

・2021年、風采文化は売上高4217万8000元、前年比52.5%増、純利益は339万5000元、前年比825.33%増を達成しました。

収益の種類別では、2021年の風鐸文化の書籍販売で3119万2000元の収益を達成し、前年比116万4000元の増加、前年比59.81%の増加、著作権流通で1071万8000元の収益を達成し、前年比37.4%の増加、文化創造周辺機器で269000元の収益を達成、前年比25.89%の粗利を達成しました。

・喜悦娱乐は、自社のオリジナル作品のほか、Tang Jia San Shao、Ergen、Chaos、Silent Night、Kuxuan、Sui Hou Zhuなどのオンライン作家の作品を開発し、Dangdang Filmと協力してYu Hua、Shi Yifengなどの伝統作家の作品を開発しています。

アニメキャラクター「陳竜業」が10周年記念の限定キャラクターとしてゲームに登場し、ゲームの売り上げが数千万ドルに達した。テレビシリーズ「舞翔」はCCTVで放送され、第15回精神文明建設で「五一企画賞」を獲得した。また合弁会社ネットフリックスと共同で、「西遊記」、「大神猿」、「聊斎志異」、「緑蛇万獣城」などのオンライン映画を制作・配信。

喜悦娱乐とYoukuは、著名な作家である唐家三紹の小説「氷と炎の料理人」を原作とする同名のアニメーションを共同制作し、当期より放映を開始しました。

从日本起源的轻小说,为什么在国内如此水土不服? 日本発のライトノベルが、なぜ中国で売れないのか? -2021-07-29

・2007年、当時唯一の中国オリジナルライトノベルの投稿プラットフォーム「SF Light Novel Channel」や中国を代表するライトノベル翻訳サイト「光之国」が構築された。

2010年、日本最大のライトノベル出版グループである角川グループが中国に上陸し、合弁会社「天文角川」を設立し、中国でのライトノベルの普及活動を開始。 コンペティションも雑誌も、当時のACGシーンに大きな反響を呼び、ライトノベル作家たちは未来に希望を抱いた。

・しかし、2年も経たないうちに『スカイ・マンガ・ライトノベル』の休刊が発表され、「オリジナル中国語ライトノベル大会」も開催されなくなった。角川天狼はその後、ライトノベルの原作には関わっていない。これは、当時すでに出版業界全体がインターネットによる深刻な影響を受けていたことと、ライトノベルの市場があまりにも小さかったため、継続的に成長することができなかったためである。

・このポジションは中国ではネット文学に取られてしまっています。 中国ではACG文化はまだ立場が弱く、ライトノベルという概念とネット文学の境界が明確ではないため、資本がIP開発をする場合、20年間市場で実績のあるネット文学が好まれる。また、ライトノベルはウェブコミックに比べてコアコンピタンスがなく、読者はライトノベルが期待に応えられないとわかるとウェブコミックに流れた。

・中国のライトノベルの天井は非常に低いが、ネット小説の天井は非常に高い。唐家三紹や天地人などのベンチマークが立っているので、力のある作家は当然もっと儲かるものを目指したいと思う。ライトノベルのサイト「ハリネズミ猫」では有料コンテンツで月1万以上稼げる人は150人程度、最高月収20万元と、巨大なネット文壇に比べれば雀の涙。

※日本ではかつて「別物」であったウェブ小説(なろう系)とライトノベルの垣根が2010年代半ばに崩れていっしょのもの扱いされるようになった(詳しくは拙著『ウェブ小説30年史』参照)けど、先にウェブ小説がめちゃんこ発展していた中国からすると、日本のラノベが翻訳されたところで悪い意味で「別物」扱いされたし(起点などの有力ウェブ小説プラットフォームで配信されたわけでもないし)、中国人からするとわざわざ日本マナーのラノベを読んだり書いたりする理由があまりなくてニッチに留まっている、という話です。

明日から関連産業動向として中国ウェブ小説の近年の展開をまとめます。

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